Curso de introducción a la metodología de diseño FERTILE
Bienvenidos al curso de Introducción a la metodología de diseño FERTILE. Este curso consta de 20h: 14h en línea y 6 presenciales y está orientado a profesores en formación o en activo. Usaréis y aprenderéis tecnologías docentes punteras y equipamiento educativo, tanto robots simulados como robots físicos.
Este curso está financiado por el proyecto europeo Erasmus+ FERTILE. En este video podéis conocer algo más acerca del proyecto. El objetivo general del curso es facilitar la enseñanza de robótica y de pensamiento computacional combinando robots y artes (pintura, teatro, música, etc..). Aquellos participantes que finalicen el curso con aprovechamiento tendrán un certificado acreditativo.
Aquí tenéis un ejemplo en el que el reto para los niños es programar un robot que dibuja la bandera olímpica en el suelo de un estadio.
Organización de la formación
La formación tendrá cinco módulos:
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Introducción
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Interdisciplinariedad
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Pensamiento Computacional
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Blended Learning
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Metodología de diseño FERTILE
Los módulos están organizados en 3 modalidades de estudio:
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Estudio asíncrono: los materiales están a disposición de los participantes para que los estudien por su cuenta. Las dudas y aclaraciones necesarias se pueden consultar a los profesores por correo electrónico o en las sesiones presenciales.
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Sesiones presenciales: el curso tiene planificadas dos sesiones presenciales de 3h de duración cada una de ellas.
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Sesiones online síncronas: mediante una plataforma de comunicaciones online los participantes se conectarán en la fecha y horario previstos con los profesores para trabajar de manera síncrona.
Los contenidos del curso están repartidos de la siguiente manera:
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Introducción : Estudio asíncrono estimado en 3 horas
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Interdisciplinariedad: Estudio asíncrono estimado en 2 horas y una sesión de 1h presencial.
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Pensamiento computacional: Estudio asíncrono estimado en 2 horas y una sesión de 2h presencial
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Blended Learning: Estudio asíncrono estimado en 2 y sesión síncrona online de 1h
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Metodología de diseño FERTILE : Estudio asíncrono estimado en 2 y sesión presencial de 3h
Próximos cursos
Fechas y lugares por determinar
Fechas de cursos ya pasados
Piloto 1 en la URJC
Las sesiones presenciales serán: + el viernes 23 de febrero de 17 a 20 en Laboratorios Polivalentes III. Aula Informática 109 - Campus de Móstoles + el viernes 1 de marzo de 17 a 20 en Laboratorios Polivalentes III. Aula Informática 109 - Campus de Móstoles
Las sesión online será: + el martes 27 de febrero a las 18:00h
Piloto 1 en la UVA
Las sesiones presenciales serán: + el lunes 11 de marzo de 17 a 20 en aula L204 + el lunes 18 de marzo de 17 a 20 en aula L204
Las sesión online será: + miércoles 15 de marzo a las 18:00
Profesorado
La formación la impartirán los siguientes profesores:
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José María Cañas (josemaria.plaza@urjc.es)
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David Roldán (david.roldan@urjc.es)
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Lía García (liagar05@ucm.es)
Módulo 1: Introducción
Objetivo
Introducir a los participantes en la robótica educativa en distintos niveles educativos.
Modalidad de estudio
Estudio asíncrono
Materiales de estudio
Tecnologías más usadas en los diferentes niveles educativos
Los siguientes materiales proporcionan información general sobre materiales de robótica educativa, simuladores, lenguajes de programación y metodología para diferentes niveles educativos. Los participantes en este curso leerán y estudiarán estos materiales de manera asíncrona.
Educación primaria
Educación secundaria
Educación superior
Módulo 2: Interdisciplinariedad
Objetivo
El objetivo de este módulo es introducir la interdisciplinariedad, en nuestro caso centrada en la robótica y el arte a través de ejemplos de proyectos reales.
Modalidad de estudio
Todos los materiales de este módulo están diseñados para que los participantes los trabajen asincronamente, excepto el taller de Familiarización con los materiales de robótica que se impartirá en la primera sesión presencial.
Materiales de estudio
El trabajo de este módulo está organizado en tres momentos:
- Introducción y categorización de proyectos interdisciplinares
Para ello exploraréis las distintas categorías de los proyectos interdisciplinares de robótica y arte visualizando
- Vídeo: ejemplos de robótica y distintas formas de arte
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Familiarización con algunos materiales de robótica educativa
En este taller, de aproximadamente 1 hora de duración, tendréis ocasión de conocer y "tocar" algunos de los materiales de robótica educativa que hay actualmente en el mercado. El objetivo no será que os convirtáis en expertos en cada uno de ellos, sino que tengáis una panorámica amplia de los materiales con los que se trabaja en los centros educativos y que podáis inspiraros sobre cómo usarlos en vuestros proyectos.
- Creación de un proyecto de arte y robótica
Tras conocer diferentes proyectos de arte y robótica y haber "jugado" con algunos materiales robóticos es vuestro turno de empezar a pensar en un proyecto propio. En grupos de 2 ó 3 personas tenéis que comenzar a diseñar un proyecto que combine arte y robótica. Pensad en aplicarlo al nivel educativo que más os interese por vuestra formación o práctica profesional. Sería estupendo que en el mismo equipo tuviérais profesores (o futuros profesores) de la rama robótica o técnica y de artes. ¡El objetivo es trabajar juntos!
Para guiaros en el desarrollo del proyecto tendréis que rellenar esta ficha de trabajo
Módulo 3: Pensamiento computacional
Objetivo
El objetivo de este módulo es la reflexión sobre las habilidades de pensamiento computacional (CT) y el conocimiento de actividades educativas diseñadas para cultivarlo.
Modalidad de estudio
Este módulo de pensamiento computacional se divide en tres partes:
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Un taller presencial de 2h de duración sobre habilidades del pensamiento computacional que se impartirá en la primera sesión presencial.
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Materiales para el estudio y comprensión de las habilidades que implica el pensamiento computacional. Los participantes estudiarán de manera asíncrona estos materiales.
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Trabajo en equipo para completar en la ficha de trabajo del proyecto de arte y robótica la última parte referente al pensamiento computacional.
Materiales de estudio
Taller presencial
Un taller presencial de 2h de duración sobre habilidades del pensamiento computacional que se impartirá en durante la primera sesión presencial. Esta presentación es la que usamos en el taller de habilidades de pensamiento computacional.
Estudio sobre habilidades de pensamiento computacional
Materiales para el estudio y comprensión de las habilidades que implica el pensamiento computacional. Los participantes estudiarán de manera asíncrona estos materiales.
En primer lugar tendréis que estudiar esta Introducción al pensamiento computacional, comprendiendo y reflexionando acerca de qué significa el pensamiento computacional y qué habilidades están implicadadas.
En segundo lugar para afianzar conocimientos realizaréis estas actividades acerca de la identificación y clasificación de las habilidades del pensamiento computacional.
Trabajo en equipo
Trabajo en equipo para completar en la ficha de trabajo del proyecto de arte y robótica la última parte referente al pensamiento computacional.
En el equipo de trabajo seguiréis trabajando en la idea inicial de vuestro proyecto integrando robótica y arte , prestando especial atención a trabajar las habilidades de CT. Completaréis la hoja de trabajo de vuestro proyecto con las habilidades de pensamiento computacional implicadas.
Cuando tengáis lista la ficha de trabajo enviadla por correo electrónico a los profesores indicando los componentes del grupo antes de la segunda sesión presencial.
Módulo 4: Blended learning
Objetivo
En este módulo haremos una introducción al aprendizaje mixto (blended learning) y en concreto al aprendizaje mixto en robótica usando simuladores.
Modalidad de estudio
Este módulo tendrá dos tipos de actividades:
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Habrá una serie de materiales de estudio acerca del aprendizaje mixto (blended) learning y de simuladores de robótica educativa que tendréis que trabajar de manera asíncrona
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Habrá un taller online síncrono de 1h de duración para trabajar de manera práctica con el simulador Kibotics. Os os haremos llegar un enlace para la sesión.
Materiales de estudio
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En primer lugar tendréis que estudiar conceptos generales acerca del aprendizaje mixto. Para ello os dejamos este documento que recoge algunas experiencias de educadores de distintos paises. Al final del documento encontraréis un código QR para que podáis compartir vuestras experiencias e ideas en un padlet.
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Los simuladores son los grandes desconocidos de la robótica educativa. Sin embargo, como se mostraba en el documento del punto anterior pueden ser de enorme utilidad en la enseñanzad de la robótica por muchas razones. Vuestra tarea es conocer algunos de los más empleados en contextos educativos a través de estos vídeos de nuestro canal de YouTube.
Uno de los simuladores que utilizaréis es el que ofrece la plataforma web Kibotics. Podéis usar este simulador a vuestro gusto, por ejemplo el curso "Robots con arte". Registraos en la [web esta plataforma]((https://kibotics.org) y enviadnos vuestro login para activaros ese curso.
- Por último os toca enriquecer vuestro proyecto. Para ello, empleando esta hoja de trabajo enriqueceréis vuestro proyecto pensando en actividades que puedan realizarse en diferentes modalidades de trabajo y usando simuladores. Cuando lo tengáis listo enviádnos la hoja a los profesores del curso.
Módulo 5: Metodología de diseño FERTILE (FDM)
Objetivo
El objetivo de este módulo es conocer en profundidad la metodología FERTILE. Con lo aprendido en todo el curso cada equipo tendrá que diseñar un proyecto de robótica y arte siguiendo los pasos de la metodología FERTILE y realizar la evaluación.
Modalidad de estudio
Gran parte de los contenidos asociados a este módulo se impartirán prensencialmente. El resto serán de estudio personal asíncrono.
Materiales de estudio
La segunda sesión presencial tendrá dos partes:
Metodología FERTILE.
El objetivo será conocer y familiarizarse con la metodología FERTILE y los pasos de diseño. Para ello emplearemos:
- Este video sobre la metodlogía FERTILE (FDM)
- Veremos y comentaremos distintos ejemplos diseñados e implementados según la FDM.
- Trabajaréis en grupos analizando los ejemplos vistos completando esta hoja de trabajo
Introducción a la Community Platform (CP)
El objetivo será presentar la CP y mostrar cómo se hace un diseño siguiendo la metodología FERTILE a través de la herramienta CP que pretende facilitar el proceso. Para ello contaremos con las siguientes herramientas:
- Vídeo introductorio Sería conveniente que lo visualizáseis antes del taller de diseño que se impartirá en la segunda sesión presencial.
- Taller de diseño de un proyecto usando la CP.
Diseño y evaluación de un proyecto de robótica y arte siguiendo FDM.
Para ello haréis uso de esta rúbrica de evaluación
IMPORTANTE: Encuesta de evaluación del curso
Como sabéis es un curso piloto. Para el rpyecto FERTILE vuestra realimentación es de vital importancia. Por eso os pedimos que rellenéis esta encuesta. Muchas gracias por vuestra colaboración.