Proyecto FERTILE. Evento multiplicador (ME) en la Comunidad de Madrid

Bienvenidos al ME-FERTILE Introducción a la metodología de diseño FERTILE en la Comunidad de Madrid.

Este curso está financiado por el proyecto europeo Erasmus+ FERTILE. En este video podéis conocer algo más acerca del proyecto. El objetivo general del curso es facilitar la enseñanza de robótica y de pensamiento computacional combinando robots y artes (pintura, teatro, música, etc..).

Este curso tiene una duración estimada de 20h: 14 en línea y 6 presenciales. Constará de una sesión presencial, el 8 de enero de 2025, una sesión online 10 de enero de 2025 y trabajo personal de estudio asíncrono. Usaréis y aprenderéis tecnologías docentes punteras y equipamiento educativo, tanto robots simulados como robots físicos.

Metodología.

Basada en la práctica y la experimentación tanto con materiales de robótica diversos como con simuladores. También se usará la plataforma comunitaria para el desarrollo de proyectos en el marco de la metodología FERTILE.

  1. Introducción a la robótica educativa: robots educativos y simuladores más empleados en los distintos niveles educativos.
  2. Creación de proyectos interdisciplinares de robótica y arte.
  3. Profundización en las habilidades del pensamiento computacional: cómo trabajarlas desde la combinación de robótica y el arte
  4. Introducción al aprendizaje mixto: uso de simuladores.
  5. Porfundización en la metodología FERTILE. Diseño de un proyecto educativo usando esta metodología.

3. Contenidos

  1. Habilidades de pensamiento computacional. Qué son y cómo trabajarlas en el aula desde diferentes enfoques.
  2. Interdisciplinariedad. Cómo combinar robótica con distintas modalidades de arte para trabajar el pensamiento computacional en el aula. Trabajo con distintos tipos de materiales de robótica en proyectos con componentes artísticos.
  3. Aprendizaje mixto. El uso de los simuladores como herramienta para el aprendizaje mixto. Prácticas con un simulador de robótica: el simulador Kibotics.
  4. Metodología de diseño FERTILE: cómo diseñar un proyecto educativo para trabajar habilidades de pensamiento computacional usando la robótica y el arte.
  5. Co-diseño de proyectos educativos. Empleo de la plataforma comunitaria para desarrollar proyectos educativos en el marco de la metodología FERTILE.

4. Organización del curso

S1. Sesión presencial (Miércoles 8 de enero de 2025 de 10 a 13 y de 14 a 17)

La sesión constará de dos partes separadas por una pequeña pausa para comer.

S1.A Primera parte de 10 a 13

Durante esta primera parte abordaremos los siguientes temas:

  1. Introducción al curso, presentación del proyecto FERTILE y descripción de las sesiones y materiales.

  2. Taller sobre habilidades de pensamiento computacional.

  3. Interdisciplinariedad: cómo trabajar las habilidades de pensamiento computacional uniendo robótica y arte.

  4. Metodología FERTILE (Fertile Design Metodology FDM)

S1.A.1 Introducción al curso. La metodología FERTILE

Presentaremos en proyecto FERTILE, los contenidos de cada una de las sesiones del curso y los materiales que se han desarrollado en el proyecto y que están disponibles en abierto para cualquier persona que pueda estar interesada.

S1.A.2 Pensamiento computacional. Taller de pensamiento computacional (Módulo 3)

El objetivo es la reflexión sobre las habilidades de pensamiento computacional (CT) y el conocimiento de actividades educativas diseñadas para cultivarlo.

Taller sobre habilidades del pensamiento computacional. Esta presentación es la que usamos en el taller de habilidades de pensamiento computacional.

S1.A.3 Interdisciplinariedad (Módulo 2)
Creación de un proyecto de arte y robótica

Tras conocer diferentes proyectos de arte y robótica es vuestro turno de empezar a pensar en un proyecto propio. En grupos de 2 ó 3 personas tenéis que comenzar a diseñar un proyecto que combine arte y robótica. Pensad en aplicarlo al nivel educativo que más os interese por vuestra formación o práctica profesional. Sería estupendo que en el mismo equipo tuviérais profesores (o futuros profesores) de la rama robótica o técnica y de artes. ¡El objetivo es trabajar juntos!

Trabajaremos sobre la relación de la robótica con distintas formas de arte usando este vídeo

Para guiaros en el desarrollo del proyecto tendréis que rellenar esta ficha de trabajo

S1.A.4 Metodología de diseño FERTILE (FDM) (Módulo 5)

El objetivo de este módulo es conocer en profundidad la metodología FERTILE. Con lo aprendido en todo el curso cada equipo tendrá que diseñar un proyecto de robótica y arte siguiendo los pasos de la metodología FERTILE y realizar la evaluación.

En esta sesión emplearemos:

  • Este video sobre la metodlogía FERTILE (FDM)
  • Veremos y comentaremos distintos ejemplos diseñados e implementados según la FDM.
  • Trabajaréis en grupos analizando los ejemplos vistos completando esta hoja de trabajo

S1.B Segunda parte de 14 a 17

Comenzaremos la segunda parte con una sesión de trabajo con diferentes materiales de robótica educativa. El resto del tiempo lo dedicaremos a conocer la plataforma comunitaria de FERTILE para que, haciendo uso de esta herramienta podáis diseñar un proyecto de robótica, siguiendo la metodología FERTILE.

S1.B.1 Materiales de robótica educativa

Tendréis ocasión de trabajar con distintos materiales de robótica educativa. Aunque la idea es que exploréis libremente los materiales que más os interesen tenéis algunas fichas de trabajo con ideas para que podáis probarlas.

Podréis usar los materiales que más se adapten a vuestro proyecto e intereses Aquí tenéis algunos ejemplos:

S1.B.2 Introducción a la Community Platform (CP) (Módulo 5)

El objetivo será presentar la CP y mostrar cómo se hace un diseño siguiendo la metodología FERTILE a través de la herramienta CP que pretende facilitar el proceso. Para ello contaremos con las siguientes herramientas:

  • Vídeo introductorio Sería conveniente que lo visualizáseis antes del taller de diseño que se impartirá en la segunda sesión presencial.
  • Taller de diseño de un proyecto usando la CP.
  • Hoja de trabajo

S1.B.3 Evaluación de un proyecto de robótica y arte siguiendo FDM (Módulo 5)

Para ello haréis uso de esta rúbrica de evaluación

S1.B.4 Cuestionarios de evaluación

En este cuestionario recogemos la evaluación del curso

En este otro cuestionario recogemos vuestras opiniones sobre la FDM y la plataforma

S2. Sesión online síncrona (Viernes 10 de enero de 2025 de 9:00h a 10:00h)

S2.1 Blended learning (Módulo 4)

En este módulo haremos una introducción al aprendizaje mixto (blended learning) y en concreto al aprendizaje mixto en robótica usando simuladores.

En el taller trabajaremos de manera práctica con varios simuladores robóticos, en concreto usaremos: MakeCode de Microbit, TinkerCad para Arduino y Kibotics.

3. Materiales disponibles para profundizar en los contenidos

Los participantes tendréis disponibles diversos materiales para profundizar en los contenidos del curso

Módulo 1: Introducción

El objetivo de este módulo es introduciros en la robótica educativa en distintos niveles educativos.

Tecnologías más usadas en los diferentes niveles educativos

Los siguientes materiales proporcionan información general sobre materiales de robótica educativa, simuladores, lenguajes de programación y metodología para diferentes niveles educativos. Los participantes en este curso leeréis y estudiaréis estos materiales de manera asíncrona.

Educación primaria
Educación secundaria
Educación superior

Módulo 2: Interdisciplinariedad

El objetivo de este módulo es introducir la interdisciplinariedad, en nuestro caso centrada en la robótica y el arte a través de ejemplos de proyectos reales.

  1. Introducción y categorización de proyectos interdisciplinares

Exploraréis las distintas categorías de los proyectos interdisciplinares de robótica y arte visualizando

Módulo 3: Pensamiento computacional

Estudio sobre habilidades de pensamiento computacional

Materiales para el estudio y comprensión de las habilidades que implica el pensamiento computacional.

En primer lugar Introducción al pensamiento computacional, comprendiendo y reflexionando acerca de qué significa el pensamiento computacional y qué habilidades están implicadadas.

Para afianzar conocimientos realizaréis estas actividades acerca de la identificación y clasificación de las habilidades del pensamiento computacional.

Módulo 4: Blended learning

  • Conceptos generales acerca del aprendizaje mixto. Este documento que recoge algunas experiencias de educadores de distintos paises. Al final del documento encontraréis un código QR para que podáis compartir vuestras experiencias e ideas en un padlet.

  • Los simuladores son los grandes desconocidos de la robótica educativa. Sin embargo, como se mostraba en el documento del punto anterior pueden ser de enorme utilidad en la enseñanza de la robótica por muchas razones. Podéis conocer algunos de los más empleados en contextos educativos a través de estos vídeos de nuestro canal de YouTube.

Uno de los simuladores que utilizaréis es el que ofrece la plataforma web Kibotics. Podéis usar este simulador a vuestro gusto, por ejemplo el curso "Robots con arte". Registraos en la [web esta plataforma]((https://kibotics.org) y enviadnos vuestro login para activaros ese curso.

  • Con esta hoja de trabajo se puede enriquecer vuestro proyecto pensando en actividades que puedan realizarse en diferentes modalidades de trabajo y usando simuladores.